index

Het korte antwoord

De Spider-Man videogames beslaan meer dan veertig jaar, van de Atari 2600-titel uit 1982 tot Marvel's Spider-Man 2, in 2023 verschenen op PS5. Het beslissende kantelpunt dateert van 2004: Spider-Man 2 op PS2 bedenkt het vrije slingeren in een open wereld, een formule die Insomniac Games vanaf 2018 tot volle wasdom brengt.

Weinig fictieve personages hebben de videogame zo lang vergezeld als de webslinger. Wanneer de eerste cartridge met zijn naam op de Atari 2600 verschijnt, staat het medium nog in de kinderschoenen en past het in een paar kilobytes. Veertig jaar later reconstrueert een huiskamerconsole Manhattan straat voor straat en laat ze je het hele eiland doorkruisen zonder ook maar één laadscherm. Tussen die twee ijkpunten vertellen zo'n dertig titels een dubbel verhaal: dat van een held die de studio's decennia nodig hadden om te begrijpen, en dat van een technologie die er even lang over deed om zijn beweging recht te doen.

Dit dossier volgt dat traject generatie voor generatie, met aandacht voor de games die er echt toe deden en voor de redenen waarom sommige beter verouderd zijn dan andere. Het dient ook als vertrekpunt naar de uitgebreide analyses van elke grote titel, en vult het algemene overzicht van de Spider-Man videogames aan, dat de volledige gamebibliotheek in kaart brengt.

De eerste stappen: toen de webslinger nog in een paar kilobytes paste

Het verhaal begint in 1982 met een game die Parker Brothers uitbrengt op de Atari 2600. Het principe past in één zin: langs een gebouw omhoog klimmen door webben te schieten, bommen onschadelijk maken, de Green Goblin bovenaan ontwijken. Geen memorabele soundtrack, geen vertelling, een held teruggebracht tot een handvol rode pixels. En toch zit het wezenlijke er al in: de verticaliteit, het web als verplaatsingsmiddel, de klim als speelcyclus. De allereerste videogame van de webslinger op Atari 2600 verdient het om bij stil te staan, want hij stelt een probleem dat al zijn opvolgers zullen moeten oplossen: hoe geef je het gevoel van vallen zonder dat de speler bang wordt om te springen.

Het decennium daarna stapelt de pogingen op zonder er veel te doen slagen. The Amazing Spider-Man landt in 1990 op de Game Boy, in zwart-wit, met een mengeling van platformwerk en korte puzzels. Spider-Man vs. The Kingpin verschijnt in 1991 op de Mega Drive en wordt een van de meest gespeelde titels van zijn generatie, met een schurkengalerij die uit de comics is geleend en een aftelklok die je aanspoort om snel af te ronden. In 1994 zet Spider-Man and Venom: Maximum Carnage een van de gewelddadigste verhaallijnen van die tijd om in een beat 'em up op Super Nintendo en Mega Drive, met een versterkingssysteem dat Venom of Captain America te hulp roept. Deze games delen hetzelfde gebrek: ze behandelen de webslinger als zomaar een platformpersonage. Het slingeren is er een animatie, geen mechaniek.

Toch blijft deze periode de meest gezochte onder verzamelaars, en zij is het die vaak de retrobeelden inspireert die je vandaag terugvindt op de Spider-Man posters in pixel- of zeefdrukstijl. Wie van die esthetiek houdt, vindt genoeg om een hele muur mee aan te kleden in de gids met posters per stijl.

De gouden PlayStation-jaren: 3D leert slingeren

Het echte technische keerpunt komt er in 2000. De Spider-Man van de eerste PlayStation, ontwikkeld door Neversoft, maakt een radicale keuze: het zijwaartse scrollen inruilen voor een vrije camera en een held die elk oppervlak kan beklimmen. De game haalt er bovendien de stemmen van de animatieserie uit de jaren 90 bij, wat bij een hele generatie een blijvende band legt tussen een stemtimbre en het personage. Het vervolg, Enter Electro, dat het jaar daarop verschijnt, voegt krachten en vijanden toe maar blijft in dezelfde mal, met een New York dat eerder door mist wordt gesuggereerd dan echt gemodelleerd.

In 2002 begeleidt de adaptatie van de film van Sam Raimi de vloedgolf van de langspeelfilm op PS2, GameCube en Xbox. Commercieel werkt ze, artistiek veel minder: het slingeren haakt zich letterlijk vast aan het niets, want de webben verankeren zich nergens. Precies dat detail, onzichtbaar voor een gehaaste speler maar beslissend met de controller in handen, gaat de volgende game corrigeren en tot een revolutie omvormen.

CONSOLE — PS5-cover

Coque de façade PS5 aux couleurs de Marvel's Spider-Man 2

PS5-cover Marvel Spider-Man 2

34,90 €

De console die de game draait, verdient het om er de kleuren van te dragen: de voorplaat verwissel je in enkele seconden, zonder gereedschap.

Ontdekken →

2004, het jaar waarin alles kantelde

Spider-Man 2, ontwikkeld door Treyarch, verschijnt in 2004 op PS2 en doet iets wat niemand had geprobeerd: elk web verankeren aan een echt gebouw in het decor. Het gevolg is enorm. Je ondergaat niet langer een animatie, je bestuurt een slinger. Je moet mikken, de hoogte van het volgende gebouw inschatten en op het juiste moment loslaten om de val in snelheid om te zetten. De stad is geen gang meer maar een fysiek speelterrein, en Manhattan wordt voor het eerst een kaart die je uit je hoofd leert.

Dat systeem is zo goed verouderd dat spelers het twintig jaar later nog altijd als ijkpunt aanhalen in de discussies over het beste voortbewegingssysteem van het medium. De uitgebreide analyse van de web-swingingrevolutie gaat in op de ontwerpkeuzes die haar mogelijk maakten, en op wat de studio's daarna vijftien jaar nodig hadden om terug te vinden.

Het jaar daarna trekt Ultimate Spider-Man die logica een andere kant op. De game, gebaseerd op de reeks van Brian Michael Bendis, kiest voor een cel-shadingstijl die de lijnvoering van Mark Bagley nabootst en wisselt de sequenties af tussen Peter Parker en Venom. De symbiont spelen, met zijn hogere snelheid en zijn levensbalk die voortdurend leegloopt, levert een ritmecontrast op dat in die tijd zeldzaam was. Deze game blijft het beste argument voor een uitgesproken artistieke richting in plaats van een benaderend realisme — een discussie die de franchise nooit heeft verlaten en die vandaag wordt voortgezet door de Spider-Man figuren die in comicversies en filmversies worden uitgebracht.

De experimenteerjaren: multiversum, zwart pak en ademnood

Van 2006 tot 2014 zoekt de franchise haar richting. Spider-Man 3, afgestemd op de film uit 2007, lijdt onder de vergelijking met zijn voorganger: de open wereld is groter maar minder dicht, en de missies herhalen zich. Web of Shadows probeert in 2008 een interessant idee door je naar believen te laten wisselen tussen het rode en het zwarte pak, elk met een eigen vaardighedenboom en eigen narratieve gevolgen. De uitvoering blijft ongelijk, maar het principe van een held die zijn schaduwkant midden in de actie kiest, kondigt mechanieken aan die veel later terugkeren.

Daarna neemt studio Beenox het over, met het beste idee van de periode. In 2010 laat Shattered Dimensions vier versies van het personage samenleven in één en dezelfde game: de klassieke Amazing, de Noir uit de jaren 30 die op sluipwerk mikt, de 2099 die gespecialiseerd is in vrijevalpassages, en de Ultimate die door de symbiont wordt gedragen. Elk universum heeft zijn eigen beeldstijl, zijn eigen ritme en zijn eigen stemmenwerk. Deze game met vier universums blijft een van de beste toegangspoorten tot het idee van een spinnenmultiversum, lang voordat de film er zich meester van maakte. Het vervolg, Edge of Time, kruist in 2011 de lotsbestemmingen van Peter Parker en Miguel O'Hara, de antiheld uit de toekomst, met een causaliteitsprincipe waarbij de acties van de een het tijdperk van de ander veranderen.

De twee adaptaties van The Amazing Spider-Man, in 2012 en 2014, sluiten de periode af op een vlakke commerciële noot. Op dat moment denken veel spelers dat de licentie op is. Wat vooral op is, is een model: dat van de licentiegame die tegelijk met een film wordt uitgebracht, met een planning die elke risiconame verbiedt.

SETUP — Muismat

Tapis de souris grand format Marvel Spider-Man pour bureau gaming

Muismat Marvel Spider-Man

34,90 €

Het grote formaat bedekt toetsenbord en muis in één geheel: het bureau wordt een decor, niet alleen een werkblad.

Ontdekken →

2018: Insomniac Games deelt de kaarten opnieuw

Marvel's Spider-Man verschijnt in 2018 op PS4 en zet de franchise meteen weer op de top. Studio Insomniac Games neemt een structurele beslissing: geen film adapteren. Het scenario is origineel, de Peter Parker die je speelt is drieëntwintig jaar oud, heeft acht jaar ervaring, een achterstallige huur en een ingewikkelde relatie met Mary Jane. Die volwassenheid verandert alles, want ze bevrijdt de game van de plicht om een oorsprongsverhaal te vertellen dat het publiek uit het hoofd kent.

Technisch vindt het slingeren eindelijk de precisie van 2004 terug en voegt het daar een laag versnellingen, afzetten tegen gevels en vrije figuren aan toe die de simpele rit tussen twee missies plezierig maken. Het gevecht, geërfd van de Arkham-formule maar herschreven voor een held die ontwijkt in plaats van incasseert, dwingt je om voortdurend in beweging te blijven. De volledige analyse van het meesterwerk uit 2018 licht toe hoe die twee systemen op elkaar inspelen.

De game introduceert ook een reeks vrij te spelen pakken die put uit veertig jaar comics en films, van het Punk-pak tot het pak uit de Raimi-trilogie. Die garderobe is een onderwerp op zich geworden, groot genoeg voor een eigen gids met de beste pakken en de tips om ze vrij te spelen.

Miles Morales, de spin-off die de status van een personage veranderde

In 2020 begeleidt Marvel's Spider-Man: Miles Morales de lancering van de PS5. Korter formaat, andere ambitie: het gaat er minder om de vorige game over te doen dan om Miles zijn eigen gereedschap te geven. De optische camouflage en de bio-elektrische ontladingen veranderen hoe je de gevechten leest, en de verankering in Harlem, midden in de winter, geeft de game een onmiddellijk herkenbare visuele identiteit. Deze titel uit 2020 luidde een nieuw tijdperk in door Miles definitief neer te zetten als een volwaardige Spider-Man in plaats van als een vervanger.

Drie jaar later brengt Marvel's Spider-Man 2 de twee helden samen op een vergrote kaart die Queens en Brooklyn toevoegt, en laat het de symbiont doordringen tot in de speelmechaniek zelf. Wisselen tussen de twee personages, elk met een eigen vaardighedenboom, wordt de ruggengraat van een avontuur dat zijn omvang eindelijk durft te dragen. De ontleding van dit nieuwe tijdperk voor de spinnenman gaat in op wat de dubbele bespeelbaarheid oplevert, en op wat ze het ritme van het verhaal kost.

COLLECTIE — Beweegbaar figuur

Figurine articulée de Miles Morales en costume rouge et noir

Beweegbaar Figuur Spider-Man - Miles Morales

59,90 €

De held uit de game van 2020, beweegbaar genoeg om de zweefposes boven Harlem na te bootsen.

Ontdekken →

Wat veertig jaar games over het personage hebben geleerd

Één constante loopt door dit hele verhaal: de geslaagde games zijn die welke begrepen hebben dat de voortbeweging het echte onderwerp is. Bij deze held is de tocht geen dode tijd tussen twee gevechten, ze is het voornaamste plezier. De titels die het slingeren als een technische verplichting behandelden, verouderden in enkele maanden; die er een volwaardig systeem van maakten, houden vandaag nog stand.

Tweede les: kwetsbaarheid werkt beter dan macht. De beste momenten uit de saga zijn niet de bossgevechten, maar de passages waarin je Peter zonder pak speelt, waarin de camera dichterbij komt en het ritme terugvalt. De franchise had twintig jaar nodig om te aanvaarden dat de burger even boeiend is als het masker — een evenwicht dat de comics al in de jaren 60 hadden gevonden.

Derde les, meer cultureel: de videogame is voor een hele generatie de belangrijkste toegangspoort tot het spinnenuniversum geworden. Veel spelers ontdekten Miles Morales, het zwarte pak of het multiversum met de controller in handen, nog voor ze hun eerste stripplaat zagen. Die omslag verklaart waarom de merchandise rond het personage is opgeschoven naar de wereld van de woonkamer en het bureau, van de PS5-covers tot de muismatten, met daartussen de koptelefoons en oordopjes.

Waar je vandaag begint, afhankelijk van je profiel

Voor een speler die de franchise zonder bijzondere nostalgie ontdekt, is de comfortabelste volgorde deze: beginnen bij de game uit 2018, doorgaan met Miles Morales voor het korte formaat en afsluiten met de aflevering uit 2023. De verhaalcontinuïteit is echt en het speelcomfort neemt gaandeweg toe, wat het effect van een technische stap terug vermijdt.

Voor een speler die nieuwsgierig is naar de geschiedenis van het medium ligt het parcours anders: de titel uit 2004 op PS2 blijft speelbaar en leerzaam, Shattered Dimensions laat zien wat artistieke variatie een licentie oplevert, en Ultimate Spider-Man documenteert een tijd waarin cel-shading nog een gok was. Die drie waardeer je des te meer naarmate je de context van hun release kent.

Voor een ouder die een eerste ervaring zoekt die bij een kind past, ligt de vraag anders: de recente games dragen een leeftijdsclassificatie die niet voor elke leeftijd geschikt is, en de gidsen over Spider-Man speelgoed of over LEGO Spiderman bieden vaak een zachtere ingang tot het universum. De LEGO-gids steen voor steen en de gids met figuren om te verzamelen behandelen die twee sporen in detail.

De setup rond de game verzorgen

Een laatste punt dat overzichten vaak overslaan: de ervaring stopt niet bij het scherm. Een console die zichtbaar in een woonkamer staat, hoort bij het decor, en veel spelers behandelen hun opstelling intussen als een etalage. De voorplaat van een PS5 verwisselen kost enkele seconden en verandert het voorwerp volledig; de gids met PS5-covers per design en per setup neemt de modellen door op basis van het gewenste resultaat, mat of glanzend, sober of verzadigd.

Aan het bureau geldt dezelfde redenering. Een grote mat die toetsenbord en muis bedekt, maakt het werkblad visueel één geheel en haalt het lappendekeneffect van niet bij elkaar passende accessoires weg; de gids met muismatten per design gaat dieper in op de formaten en de oppervlakken. Voor de algemene sfeer van een kamer doen de Spiderman lampen en de Spiderman decoraties de rest van het werk, zonder de ruimte te overladen.

Tot slot, voor wie het universum buiten de woonkamer wil doortrekken: de Spider-Man T-shirts nemen graag de beelden van de covers en de vrij te spelen pakken over, wat er de meest discrete knipoog van maakt voor een speler van het eerste uur. De gids met merchandise plaatst die voorwerpen in een verzamellogica in plaats van in een losse aankoop.

Een saga die nog niet klaar is met zichzelf opnieuw uitvinden

Veertig jaar na de Atari-cartridge is het traject duidelijk: elke grote technologische sprong was een kans om het personage opnieuw te definiëren in plaats van het op te smukken. De overstap naar 3D gaf hem een stad, de fysieke verankering van de webben gaf hem een beweging, de kracht van de recente consoles gaf hem een gezicht en stiltes. Telkens waren de studio's die slaagden, de studio's die aanvaardden de formule opnieuw op te bouwen in plaats van haar over te schrijven.

Dat verklaart waarschijnlijk de levensduur van de licentie daar waar zoveel superheldenadaptaties zijn uitgedoofd. De webslinger is geen personage van macht, hij is een personage van traject, en de videogame is het enige medium dat dat traject rechtstreeks kan laten voelen, draad na draad, gebouw na gebouw. De volgende generaties machines zullen dezelfde vraag stellen als in 1982: wat kun je nog meer laten voelen, nu je alles kunt tonen.

laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

Opmerkingen moeten worden goedgekeurd voordat ze worden gepubliceerd

🕸️ Blijf de wereld van Spider-Man ontdekken