index

Het antwoord in het kort

De stuntmensen, die de Spider-Man games spelen, namen screenshots van bewegingen mee naar de schrijfkamer om te proberen ze in het echt na te doen. Het team van Jackie Chan werkte mee aan de film, en sommige slowmotionbeelden zijn opgenomen op 420 beelden per seconde — een snelheid waarbij het volgens de regisseur bijna onmogelijk wordt om te acteren.

Dit is het deel van de film waar niemand het over heeft, en dat toch verklaart waarom hij anders aanvoelt dan de vorige. De gevechten van Brand New Day zijn gemaakt volgens een ongebruikelijke methode, geleend van de game en van de Aziatische actiefilm.

Hier lees je hoe die scènes zijn bedacht, en wat dat op het scherm verandert.

Wanneer de game de schrijfkamer binnenkomt

Dit is de meest onthullende anekdote over het maken van de film, en ze komt van het stuntteam zelf.

Screenshots als referentie

De stuntmensen spelen de gameversies van het personage. Al spelend spotten ze bewegingen — slingerreeksen, landingen, ontwijkingen — waarvan ze screenshots maakten.

Die beelden gingen daarna mee naar de werkbespreking, met één simpele vraag: kunnen we dit in het echt doen?

De hoofdrolspeler heeft die uitspraak overgenomen. Het is een interessante omkering: twintig jaar lang kopieerden de games de films. Hier kopieert de film de game.

Waarom dat werkt

De gameversies van het personage hebben tien jaar besteed aan een probleem dat de film slecht aanpakte — hoe een lichaam zich door de stad verplaatst door zich aan oppervlakken vast te haken, met welke traagheid, welk ritme, welke banen.

Hun oplossingen overnemen komt dus neer op jaren onderzoek binnenhalen. De bewegingen ogen kloppend omdat ze al door miljoenen speeluren zijn gevalideerd.

We wijdden een artikel aan al die gameversies en aan wat ze het personage hebben gebracht: alle Spider-Man videogames.

Lanceur de Toile Spider-Man

Spider-Man webshooter

Het accessoire dat de kern vormt van al die bewegingen. De webshooter blijft het handelsmerk van het personage, te vinden bij onze Spider-Man webshooters.

Bekijk het product — € 34,90

Wie deze gevechten echt heeft gechoreografeerd

Twee namen bepalen het actiewerk van de film, en ze komen allebei uit de Aziatische cinema.

Een coördinator uit een andere Marvel-film

De stuntleiding en de tweede ploeg zijn toevertrouwd aan een vakman die eerder de choreografie verzorgde van een vorige speelfilm van de studio, geroemd om zijn gevechten met blote handen.

Die keuze is niet neutraal: ze stuurt de film naar een leesbare gevechtsstijl, gefilmd in langere shots, waarin je de lichamen volgt in plaats van een gehakte montage te ondergaan.

Het team van Jackie Chan

De acteur en regisseur heeft publiekelijk verklaard dat zijn stuntteam aan de film meewerkte en dat hij de actieregie op zich nam.

Dat is een zeer herkenbare school: precieze choreografie, het decor als medespeler, fysieke grappen die in het gevecht zijn verwerkt, en een afkeer van het te korte shot. Als sommige scènes je “leesbaarder” leken dan in de vorige films, komt dat daarvandaan.

Wat dat concreet verandert

Een gevecht dat volgens die school is gechoreografeerd, film je anders: camera verder naar achteren, bredere kaders, minder sneden. De kijker ziet wat er gebeurt in plaats van het te moeten raden.

Dat past bij de rest van de regiekeuzes van de film, die de kritiek over het algemeen heeft geprezen om hun soberheid.

420 beelden per seconde: de beperking die niemand vermoedt

Sommige slowmotionbeelden van de film zijn op een extreme snelheid opgenomen, en dat levert een probleem op waar het publiek geen vermoeden van heeft.

Wat die snelheid betekent

Een film wordt normaal op vierentwintig beelden per seconde opgenomen. Op 420 leg je bijna achttien keer zoveel beelden vast — waardoor je bij de vertoning een actie van één seconde kunt uitrekken tot bijna twintig.

Technisch vraagt dat om enorm veel licht: hoe hoger de snelheid, hoe minder licht elk beeld krijgt. Die shots worden dus onder massieve belichting gedraaid.

Het probleem van het acteren

De regisseur zei het zonder omhaal: bij die snelheid wordt het bijna onmogelijk om te acteren.

De reden is mechanisch. Elke beweging, hoe minuscuul ook, wordt uitvergroot. Een oogknippering duurt een eeuwigheid, een gezichtsuitdrukking die zich opbouwt neemt seconden in beslag op het scherm. De acteur moet dus bijna alles stilhouden en toch een leesbare intentie vasthouden.

Dat is eerder een opgave voor een mimespeler dan voor een acteur, en het verklaart waarom die shots zeldzaam en kort zijn.

Figurine Articulée Spider-Man

Beweegbaar Spider-Man figuur

Een beweegbaar figuur om de poses na te spelen waar de film weken choreografie in stak. Het hele assortiment vind je bij onze Spider-Man figuren, en de nieuwe items rond de film in de collectie merch Brand New Day.

Bekijk het product — € 99,90

Wat er echt is gedaan

De film kiest stelselmatig voor het echte effect wanneer dat kan, en dat zie je.

De werpwapens

De projectielen die de ninjaclan gebruikt, zijn echt geworpen, zonder digitale toevoeging. Die keuze vraagt getrainde werpers en verscherpte veiligheid, voor een reële visuele winst: een authentieke baan laat zich niet perfect simuleren.

Die factie en haar rol in de film beschrijven we in ons artikel over The Hand.

Begaanbare decors

De gevechtsscènes steunen op echt gebouwde decors — straten, metroperrons, interieurs. De stuntmensen werken dus op oppervlakken die op klappen reageren, en dat verandert hoe een lichaam valt en terugkaatst.

Waar dat allemaal is opgebouwd, beschrijven we in ons artikel over de ontleding van de laatste trailer.

Het decor als gevechtspartner

Dat is het handelsmerk van de actieschool waar het team uit komt: je vecht niet in een decor, je vecht met het decor. Een paal, een leuning, een portier worden onderdelen van de choreografie in plaats van obstakels.

Die aanpak vraagt om stevige en voorspelbare decors, dus gebouwde — wat verklaart waarom de productie in begaanbare straten investeerde in plaats van in digitale achtergronden.

Wat digitaal blijft

Het vliegen door de stad, de grote hoogtes, de onmogelijke schaal. De regel van de film is constant: wat op grondniveau gebeurt is echt, wat zich boven de daken afspeelt is gefabriceerd.

Een personage filmen dat de grond bijna nooit raakt

Dat is het centrale technische probleem van elke verfilming van dit personage, en elke film beantwoordt het anders.

De kabel, altijd weer

Het grootste deel van de luchtbewegingen steunt op aangestuurde kabelsystemen die een lichaam kunnen versnellen, afremmen en laten draaien volgens een geprogrammeerde baan. De kabel wordt daarna beeld voor beeld weggepoetst.

De moeilijkheid is niet iemand omhoog krijgen, maar hem gewicht geven. Een hangend lichaam dat geen traagheid ondergaat oogt meteen nep, vandaar het belang van de choreografie: de stuntman moet de zwaartekracht spelen die de kabel juist opheft.

De kwestie van de blik

Het masker wist elke gezichtsuitdrukking uit. De acteur kan dus alleen met zijn lichaam spelen — de stand van het hoofd, de spanning in de schouders, de positie van de handen.

Dat is een beperking die de gameversies al hadden opgelost, en het is een van de redenen waarom hun bewegingen als referentie dienden: ze hebben jaren besteed aan het leesbaar maken van een personage zonder gezicht.

Ritme in plaats van snelheid

Een veelgemaakte fout is versnellen om een indruk van kracht te wekken. De film doet het omgekeerde: hij vertraagt bepaalde sleutelmomenten, desnoods met extreme opnamesnelheden, zodat de kijker kan registreren wat er gebeurt.

Een beweging die je begrijpt maakt meer indruk dan een snelle beweging. Dat is het basisprincipe van de actieschool waar het team uit komt.

De nagebouwde stripcovers

Een detail dat lezers van het eerste uur meteen opmerkten.

De openingsscène reconstrueert meerdere beroemde covers van het personage, shot voor shot — poses, kadreringen, composities. Het is een intentieverklaring die nog vóór het begin van het verhaal wordt afgegeven.

De regisseur sprak over een nog ambitieuzer doel voor de hele film, met een lijst die niet volledig samenvalt met wat je op het scherm herkent. Met andere woorden: er zitten waarschijnlijk meer verwijzingen in dan het publiek eruit heeft gehaald.

Een cover reconstrueren is een technische opgave op zich. Een tekening staat onmogelijke verhoudingen toe, standpunten die geen enkele camera kan innemen en lichamen die verder verwrongen zijn dan haalbaar. Dat vertalen naar echte opnames betekent kiezen wat je behoudt — het silhouet, de kadrering, het licht — en wat je loslaat.

Ook daarom duren die shots één of twee seconden: ze werken als stilstaande beelden die in de beweging zijn geschoven, niet als scènes.

Ons artikel met de easter eggs en verborgen verwijzingen gaat uitgebreid op die knipogen in.

Wat de stunts over het personage vertellen

Een choreografie is niet neutraal. Hoe een held vecht, zegt wie hij is, en die van deze film is veranderd ten opzichte van de vorige.

Een vechter die doeltreffend is geworden

De eerdere films toonden een jongeman die improviseerde, klappen incasseerde en evenzeer door geluk als door talent won. Hier zijn de bewegingen scherp, zuinig, zonder aarzeling.

Dat past bij de tijdsprong die de film neerzet: vier jaar dagelijkse praktijk, alleen, levert onvermijdelijk iemand op die bekwamer is. De choreografie vertelt die ellips zonder één regel dialoog.

Een geweld dat ongemakkelijk maakt

De keerzijde komt naar voren in de scènes waarin Peter de controle verliest. Diezelfde precisie wordt angstaanjagend zodra ze niet meer wordt ingehouden, en de film gebruikt dat bewust.

Een onhandige held die te hard slaat, veroorzaakt een ongeluk. Een technisch onberispelijke held die te hard slaat, veroorzaakt iets anders — en dat is wat de regie je wil laten voelen. Die omslag beschrijven we in ons artikel over de mutatie van Peter.

De eenzaamheid, tot in de gevechten

Een zelden opgemerkt detail: Peter vecht in deze film nooit in teamverband. Geen versterking, geen coördinatie, geen tactisch overleg. Elk treffen gaat hij alleen aan.

Dat is een choreografische beperking die rechtstreeks uit het onderwerp voortkomt, en ze maakt sommige scènes langer en moeizamer — met opzet.

De vragen die je je stelt

Doet Tom Holland zijn eigen stunts?

Deels, net als bij de vorige films. Acteurs in dit soort producties doen een aanzienlijk deel van de bewegingen op de grond en aan kabels zelf, maar de gevaarlijkste stunts blijven voorbehouden aan gespecialiseerde stuntdubbels.

De opnames zijn trouwens stilgelegd na een incident, dat we beschrijven in ons artikel over zijn blessure op de set — een nuttige herinnering dat deze scènes een reëel risico inhouden.

Waarom ogen de gevechten leesbaarder?

Omdat ze zijn gechoreografeerd volgens een school die het brede shot en de lange duur voorrang geeft. Minder sneden, stabielere camera, hele lichamen in beeld: de kijker volgt de actie in plaats van haar te moeten reconstrueren.

Leent de film echt van de videogames?

Ja, en het stuntteam komt er openlijk voor uit. De screenshots dienden als bewegingsreferentie, niet als storyboard: het idee was om gebaren die bedacht waren om gespeeld te worden, fysiek na te bootsen.

Hoeveel tijd kost een gevechtsscène?

Weken voorbereiding voor een paar minuten op het scherm. De choreografie wordt eerst in een zaal gerepeteerd en ruw gefilmd, tot ze wordt goedgekeurd. Daarna wordt ze aan het echte decor aangepast en over meerdere dagen vanuit verschillende hoeken opgenomen.

De verhouding is duizelingwekkend: één minuut definitieve actie kan een maand opgeteld werk betekenen voor alle betrokken ploegen samen.

Raken stuntmensen vaak gewond?

Ernstige incidenten blijven zeldzaam gezien het aantal opnames, juist omdat het vak erin bestaat het toeval uit te schakelen. Maar het risico verdwijnt nooit, en deze opnames hebben daar weer aan herinnerd.

Zitten er veel digitale effecten in?

Net zoveel als in elke productie van deze omvang, maar anders verdeeld. Het digitale komt vooral boven de daklijn en op de stedelijke achtergronden aan bod, minder op de lichamen en de directe decors.

Masque Spider-Man

Spider-Man masker

Het masker van de webslinger, wekenlang gedragen tijdens de choreografie. Te ontdekken bij onze Spider-Man maskers en onze verkleedpakken en kostuums.

Bekijk het product — € 29,90

De beroepen die je nooit in de aftiteling opmerkt

Een actiescène van twee minuten zet vakmensen aan het werk die de kijker niet herkent, en van wie het hele resultaat toch afhangt.

De stuntcoördinator

Hij bedenkt de choreografie, kiest de stuntdubbels, berekent de banen en keurt elke opname op veiligheid goed. Hij is degene die een regie-intentie vertaalt in gebaren die uitvoerbaar zijn zonder iemand te verwonden.

Bij deze film wordt die functie gecombineerd met die van regisseur van de tweede ploeg — de ploeg die de actiebeelden draait terwijl de eerste de dialoogscènes filmt. Die combinatie geeft een zeldzame samenhang tussen wat wordt bedacht en wat wordt gefilmd.

De riggers

Zij installeren en besturen de kabelsystemen. Hun werk is per definitie onzichtbaar: als je het ziet, is het mislukt. Een geloofwaardige luchtbeweging hangt evenzeer van hun dosering af als van de prestatie van de stuntman.

De gespecialiseerde stuntdubbels

Verschillende mensen kunnen dezelfde acteur dubbelen, afhankelijk van het soort stunt — val, gevecht, luchtverplaatsing. Elk brengt een specialisme mee, en de montage voegt die fragmenten samen tot één prestatie.

Dat verklaart ook waarom een acteur “zijn eigen stunts kan doen” en tegelijk gedubbeld wordt: beide beweringen kloppen, alleen gaan ze over verschillende shots.

Wat je moet onthouden

Stuntmensen die videogames spelen en er screenshots uit meebrengen, een actieploeg uit de Aziatische cinema, slowmotion op 420 beelden per seconde waarbij de acteur bijna niet meer kan acteren, en werpwapens die echt zijn geworpen.

Dat is geen making-of-anekdote. Het verklaart het bijzondere gevoel van de film: je ziet lichamen die zich volgens samenhangende regels bewegen, in decors die echt bestaan, breed genoeg gefilmd om te begrijpen wat er gebeurt. Veel vergelijkbare producties doen het omgekeerde.

Blijft over de leukste omkering van dit hele verhaal. Twintig jaar lang probeerden de gameversies op de films te lijken. Ze staken er zoveel moeite in dat ze uiteindelijk problemen oplosten die de film nooit goed had aangepakt — hoe dit lichaam zich beweegt, met welke traagheid, langs welke banen. Vandaag maakt de film screenshots van de game om te weten hoe Spider-Man er in beweging uit hoort te zien. De leerling is de referentie geworden, en dat zie je op het scherm.

laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

Opmerkingen moeten worden goedgekeurd voordat ze worden gepubliceerd

🕸️ Blijf de wereld van Spider-Man ontdekken