Het korte antwoord
De stuntmannen, die zelf de Spider-Man games spelen, brachten screenshots van bewegingen mee naar de schrijfkamer om te proberen die in het echt na te doen. Het stuntteam van Jackie Chan werkte mee aan de film, en sommige slow motions zijn gefilmd op 420 beelden per seconde — een snelheid waarbij het volgens de regisseur bijna onmogelijk wordt om te acteren.
Inhoudsopgave
Dit is het deel van de film waar niemand over praat en dat toch verklaart waarom hij anders aanvoelt dan zijn voorgangers. De gevechten van Brand New Day zijn gemaakt volgens een ongewone methode, ontleend aan de videogame en aan de Aziatische actiefilm.
Zo zijn die scènes bedacht, en dit is wat het op het scherm verandert.
Wanneer de game zijn intrede doet in de schrijfkamer
Het is de meest onthullende anekdote over hoe de film gemaakt is, en ze komt van het stuntteam zelf.
Screenshots als referentie
De stuntmannen spelen de gameadaptaties van het personage. Al spelend pikten ze bewegingen op — slingercombinaties, landingen, ontwijkingen — waarvan ze screenshots.
Die beelden namen ze vervolgens mee naar de werkvergadering, met één simpele vraag: kunnen we dit echt doen?
De hoofdrolspeler maakte die aanpak tot de zijne. Dat is een interessante omkering: twintig jaar lang kopieerden de games de films. Hier kopieert de film de game.
Waarom het werkt
De gameadaptaties van het personage hebben tien jaar besteed aan een probleem dat de film slecht behandelde — hoe een lichaam zich door de stad verplaatst terwijl het zich aan oppervlakken vasthaakt, met welke traagheid, welk ritme, welke banen.
Hun oplossingen overnemen komt dus neer op het benutten van jaren onderzoek. De bewegingen lijken correct omdat ze al gevalideerd zijn door miljoenen uren spelen.
We wijdden eerder een artikel aan al die adaptaties en aan wat ze het personage hebben opgeleverd: alle Spider-Man games.

Webshooter Spider-Man
Het accessoire dat in het hart van al die bewegingen zit. De webshooter blijft hét signatuurobject van het personage, te vinden bij onze Spider-Man webshooters.
Bekijk het product — 34,90 €Wie de gevechten echt heeft gechoreografeerd
Twee namen structureren het actiewerk van de film, en beide komen uit de Aziatische cinema.
Een coördinator uit een andere Marvel-film
De stuntregie en de tweede ploeg werden toevertrouwd aan een professional die eerder al de choreografie van een andere langspeelfilm van de studio verzorgde, bekend om zijn gevechten met blote handen.
Die keuze is niet neutraal: ze duwt de film richting een leesbare gevechtsstijl, gefilmd in langere shots, waarin je de lichamen volgt in plaats van een gehakte montage te ondergaan.

Het team van Jackie Chan
De acteur en regisseur verklaarde publiekelijk dat zijn stuntteam aan de film meewerkte en dat hij er de actieregie van verzorgde.
Het is een zeer herkenbare school: precieze choreografie, het decor als partner, fysieke gags die in het gevecht zijn verwerkt, en een afkeer van te korte shots. Als sommige scènes je ‘leesbaarder’ leken dan in de vorige films, dan komt het daarvandaan.
Wat dat concreet verandert
Een gevecht dat volgens die school is gechoreografeerd, film je anders: camera verder weg, bredere kaders, minder cuts. De kijker ziet wat er gebeurt in plaats van het te moeten raden.
Dat sluit aan bij de rest van de regiekeuzes van de film, die de critici over het algemeen prezen om hun soberheid.
Coordinator afkomstig van Marvel
Al choreograaf van een eerdere film van de studio, bekend om zijn gevechten met blote handen.
Team van Jackie Chan
Precieze choreografie, decor als partner, fysieke gags, geen al te korte shots.
420 beelden per seconde: de beperking waar niemand aan denkt
Sommige slow motions van de film zijn op een extreme beeldsnelheid gedraaid, en dat levert een probleem op waar het publiek geen weet van heeft.
Wat die beeldsnelheid betekent
Een film wordt doorgaans op vierentwintig beelden per seconde gedraaid. Op 420 leg je bijna achttien keer meer beelden vast — waardoor je bij de projectie een actie van één seconde over bijna twintig seconden kunt uitrekken.
Technisch vereist dit aanzienlijk veel licht: hoe hoger de framerate, hoe minder licht elk beeld ontvangt. Deze shots worden dus onder massieve verlichting opgenomen.
Het probleem van het acteren
De regisseur zei het zonder omwegen: bij die beeldsnelheid wordt het bijna onmogelijk om te acteren.
De reden is mechanisch. Elke beweging, hoe klein ook, wordt uitvergroot. Eén keer knipperen duurt een eeuwigheid, een gezichtsuitdrukking die zich opbouwt neemt seconden in beslag op het scherm. De acteur moet dus bijna alles stilhouden en toch een leesbare intentie behouden.
Het is eerder een oefening in mime dan in acteren, en dat verklaart waarom die shots zeldzaam en kort zijn.

Beweegbaar Figuur Spider-Man
Een beweegbare figuur om de poses na te spelen waar de film weken choreografie in stak. Het volledige gamma vind je bij onze Spider-Man figuren, en de nieuwigheden uit de film in de collectie Brand New Day merch.
Bekijk het product — 99,90 €Wat er echt is gedaan
De film kiest systematisch voor het echte effect wanneer dat kan, en dat zie je.
De werpwapens
De projectielen van de ninjaclan zijn echt geworpen, zonder digitale toevoeging. Die keuze vraagt getrainde werpers en extra veiligheid, voor een reële visuele winst: een authentieke baan laat zich niet perfect simuleren.
We gaan dieper in op deze factie en haar rol in de film in ons artikel over The Hand.
Beloopbare decors
De gevechtsscènes steunen op stevig gebouwde decors — straten, metroperrons, interieurs. De stuntmannen werken dus op oppervlakken die op klappen reageren, wat verandert hoe een lichaam valt en terugkaatst.
Waar dat allemaal gebouwd is, leggen we uit in ons artikel over de analyse van de laatste trailer.
Het decor als gevechtspartner
Het is het handelsmerk van de actieschool waar het team vandaan komt: je vecht niet in een decor, je vecht er mee . Een paal, een leuning, een portier worden choreografie-elementen in plaats van obstakels.
Die aanpak vraagt stevige en voorspelbare decors, en dus gebouwde decors — wat verklaart waarom de productie investeerde in beloopbare straten in plaats van in digitale achtergronden.
Wat digitaal blijft
Het vliegen door de stad, de grote hoogtes, de onmogelijke schaal. De regel van de film is constant: wat op grondniveau gebeurt is echt, wat zich boven de daken afspeelt is gemaakt.
| Element | Echt of digitaal |
|---|---|
| Werpwapens van de ninjaclan | Echt geworpen |
| Straten, metroperrons, interieurs | Fysiek gebouwde decors |
| Vliegen door de stad, grote hoogtes | Digitaal |
Een personage filmen dat bijna nooit de grond raakt
Het is het centrale technische probleem van elke adaptatie van dit personage, en elke film beantwoordt het anders.
De kabel, altijd weer
Het grootste deel van de luchtbewegingen steunt op bestuurde kabelsystemen die een lichaam kunnen versnellen, afremmen en laten draaien volgens een geprogrammeerde baan. De kabel wordt daarna beeld per beeld weggewerkt.
De moeilijkheid is niet om iemand op te tillen, maar om hem gewicht te geven. Een hangend lichaam zonder traagheid oogt meteen vals; vandaar het belang van de choreografie: de stuntman moet de zwaartekracht spelen die de kabel wegneemt.

De kwestie van de blik
Het masker wist elke gezichtsuitdrukking uit. De acteur kan dus alleen met zijn lichaam spelen — de kanteling van het hoofd, de spanning in de schouders, de stand van de handen.
Dat is een beperking die de gameadaptaties al hadden opgelost, en het is een van de redenen waarom hun bewegingen als referentie dienden: zij hebben jaren besteed aan het leesbaar maken van een personage zonder gezicht.
Ritme in plaats van snelheid
Een veelgemaakte fout is versnellen om een indruk van kracht te geven. De film doet het omgekeerde: hij vertraagt bepaalde sleutelmomenten, desnoods met extreme beeldsnelheden, zodat de kijker kan registreren wat er gebeurt.
Een beweging die je begrijpt, maakt meer indruk dan een snelle beweging. Dat is het basisprincipe van de actieschool waar het team vandaan komt.
De kabel
Bestuurde systemen, beeld voor beeld weggewerkt; de stuntman moet het gewicht spelen.
De blik
Zonder gezichtsuitdrukking speelt de acteur met zijn lichaam.
Het ritme
Belangrijke momenten vertragen in plaats van versnellen.
De nagebootste comicscovers
Een detail dat trouwe lezers meteen opmerkten.
De openingsscène herschept meerdere covers beroemde covers van het personage, shot voor shot — poses, kadrering, composities. Het is een intentieverklaring die al voor het begin van het verhaal wordt geplaatst.
De regisseur sprak over een nog ambitieuzer doel voor de hele film, met een lijst die niet volledig overeenkomt met wat op het scherm wordt herkend. Met andere woorden: er zijn waarschijnlijk meer verwijzingen dan degene die het publiek heeft opgemerkt.
Een cover naspelen is een technische oefening op zich. Een illustratie staat onmogelijke verhoudingen toe, standpunten die geen enkele camera kan innemen en lichamen die voorbij het haalbare worden verwrongen. Dit vertalen naar live-action vereist keuzes over wat je behoudt — de silhouet, de kadrering, het licht — en wat je laat vallen.
Ook daarom duren die shots één of twee seconden: ze werken als stilstaande beelden die in de beweging zijn geschoven, niet als scènes.
Ons artikel met de easter eggs en verborgen verwijzingen gaat uitgebreid in op die knipoogjes.
Covers in live-action
De openingsscène herschept verschillende beroemde covers, in shots van een seconde of twee die als stilstaande beelden functioneren.
Wat de stunts vertellen over het personage
Een choreografie is niet neutraal. Hoe een held vecht, zegt wie hij is, en die van deze film is veranderd tegenover de vorige.
Een vechter die efficiënt is geworden
De eerdere films toonden een jongeman die improviseerde, klappen incasseerde en evenveel door geluk als door talent won. Hier zijn de bewegingen scherp, zuinig, zonder aarzeling.
Dat past bij de tijdssprong die de film installeert: vier jaar dagelijkse praktijk, alleen, leveren noodzakelijk iemand op die bekwamer is. De choreografie vertelt die ellips zonder één regel dialoog.
Een geweld dat ongemakkelijk maakt
De keerzijde duikt op in de scènes waarin Peter de controle verliest. Diezelfde precisie wordt beangstigend zodra ze niet langer wordt ingehouden, en de film gebruikt dat bewust.
Een onhandige held die te hard slaat, veroorzaakt een ongeluk. Een technisch onberispelijke held die te hard slaat, veroorzaakt iets anders — en dat is wat de regie je wil laten voelen. We gaan dieper in op die omslag in ons artikel over de mutatie van Peter.
De eenzaamheid, tot in de gevechten
Een detail dat zelden wordt opgemerkt: Peter vecht in deze film nooit in team. Geen versterking, geen coördinatie, geen tactisch overleg. Elk gevecht voert hij alleen.
Het is een choreografische beperking die rechtstreeks uit het onderwerp voortvloeit, en ze maakt sommige scènes langer en zwoegender — met opzet.
Een efficiënte vechter
Strakke en spaarzame bewegingen na vier jaar in zijn eentje oefenen.
Een verontrustend geweld
Diezelfde precisie wordt angstaanjagend wanneer Peter de controle verliest.
De eenzaamheid
Peter vecht in deze film nooit als deel van een team.
Veelgestelde vragen
Doet Tom Holland zijn eigen stunts?
Gedeeltelijk, net als bij de vorige films. Acteurs in dit soort producties doen een aanzienlijk deel van de bewegingen op de grond en aan kabels, maar de gevaarlijkste stunts blijven voorbehouden aan gespecialiseerde stuntdubbels.
De opnames werden trouwens stilgelegd na een incident, dat we documenteren in ons artikel over zijn blessure op de set — een nuttige herinnering dat aan deze scènes een reëel risico vasthangt.
Waarom lijken de gevechten leesbaarder?
Omdat ze gechoreografeerd zijn volgens een school die de voorkeur geeft aan het brede shot en de duur. Minder knippen, stabielere camera, volledige lichamen in beeld: de kijker volgt de actie in plaats van die te moeten reconstrueren.
Leent de film echt van de videogames?
Ja, en het stuntteam komt er rond voor uit. De screenshots dienden als bewegingsreferentie, niet als storyboard: het idee was om fysiek gebaren na te doen die bedacht waren om gespeeld te worden.
Hoeveel tijd kost een gevechtsscene?
Weken voorbereiding voor enkele minuten op het scherm. De choreografie wordt eerst in een zaal herhaald en ruw gefilmd, tot ze wordt goedgekeurd. Daarna wordt ze aan het echte decor aangepast en over meerdere dagen vanuit verschillende hoeken gedraaid.
De verhouding is duizelingwekkend: één minuut definitieve actie kan een maand gecumuleerd werk vertegenwoordigen voor alle betrokken ploegen.
Raken stuntmannen vaak gewond?
Ernstige incidenten blijven zeldzaam in verhouding tot het aantal takes, juist omdat het vak erin bestaat het toeval uit te schakelen. Maar het risico verdwijnt nooit, en deze opnames hebben daaraan herinnerd.
Zitten er veel digitale effecten in?
Evenveel als in elke productie van dit formaat, maar anders verdeeld. Digitale effecten komen vooral boven de daklijn en op de stedelijke achtergronden tussenbeide, minder op de lichamen en de directe decors.

Masker Spider-Man
Het masker van Spider-Man, wekenlang gedragen tijdens de choreografie. Te ontdekken bij onze Spider-Man maskers en onze verkleedpakken en kostuums.
Bekijk het product — 29,90 €De beroepen die het publiek nooit opmerkt in de aftiteling
Een actiescène van twee minuten zet beroepen in die de kijker niet herkent, en waarvan toch het hele resultaat afhangt.
De stuntcoördinator
Hij ontwerpt de choreografie, kiest de stuntdubbels, berekent de banen en keurt elke take goed op het vlak van veiligheid. Hij vertaalt een regie-intentie naar bewegingen die uitvoerbaar zijn zonder iemand te verwonden.
Op deze film wordt die functie gecombineerd met die van regisseur van de tweede ploeg — de ploeg die de actieshots draait terwijl de eerste de dialoogscènes filmt. Die combinatie geeft een zeldzame samenhang tussen wat bedacht wordt en wat gefilmd wordt.
De riggers
Zij installeren en besturen de kabelsystemen. Hun werk is per definitie onzichtbaar: zie je het, dan is het mislukt. Een geloofwaardige luchtbeweging hangt evenzeer af van hun dosering als van de prestatie van de stuntman.
De gespecialiseerde stuntdubbels
Verschillende personen kunnen dezelfde acteur dubben afhankelijk van het type stunt — val, gevecht, verplaatsing in de lucht. Elk brengt een specialiteit mee, en de montage voegt deze fragmenten samen tot een unieke vertolking.
Dat verklaart ook waarom een acteur ‘zijn eigen stunts kan doen’ en toch gedubbeld wordt: beide uitspraken zijn waar, maar gelden voor verschillende shots.
Stuntcoordinator
Ontwerpt de choreografie en de veiligheid, hier ook regisseur van het tweede team.
Riggers
Installeren en bedienen de kabels, per definitie onzichtbaar.
Gespecialiseerde dubbels
Val, gevecht, lucht: meerdere personen voor een acteur.
Wat je moet onthouden
Stuntmensen die spelen met videogames en screenshots meenemen, een actieteam afkomstig uit de Aziatische filmwereld, slowmotion-opnames van 420 beelden per seconde waarbij de acteur bijna niet meer kan acteren, en werpwapens die echt zijn gegooid.
Dit is geen making-ofanekdote. Het verklaart het bijzondere gevoel van de film: je ziet lichamen die zich volgens coherente regels verplaatsen, in decors die echt bestaan, breed genoeg gefilmd om te begrijpen wat er gebeurt. Veel vergelijkbare producties doen het omgekeerde.
Rest de grappigste omkering van dit hele verhaal. Twintig jaar lang probeerden videogame-adaptaties op de films te lijken. Ze staken er zoveel moeite in dat ze uiteindelijk problemen oplosten die de cinema nooit goed had behandeld — hoe dit lichaam zich verplaatst, met welke traagheid, volgens welke trajecten. Vandaag is het de film die screenshots van het spel neemt om te weten hoe Spider-Man in beweging eruit moet zien. De leerling is de referentie geworden, en het resultaat is te zien op het scherm.
De leerling werd de referentie
Vertraagd naar 420 beelden per seconde, echt geworpen wapens, echte decors: de film laat zich nu inspireren door de videogame.
